実は退屈に感じていた(!)登りのアクションを改善しました

karasu_sv

TITANCLIMBの壁登り、基本的に全ての壁を登れるようにしていましたが、どうも作業感が否めなかったため、登り自体の仕様を見直しました。

見直した点1:手がかりのある壁じゃないと登れないようにした

手がかり

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドの「フィールド上どこにでも行ける」という仕様に感動し、それに倣った仕様のまま続けていましたが、何度テストプレイしても、いや、あるいは何度もテストプレイしていくうちに、どうにも「登る」という行為に退屈を感じてしまっていました(巨人に登ることがテーマなのに!)。そこで、思い切って「手をかけて登れそうなところ以外は登れない」という仕様に変えました。 このゲームは、山登りのリアリティを重要視しています。ブレワイのリンクはどこでも登れますが、よく考えると私たちリアル人間が登れる壁は限られています。そして、山登り、ロッククライミングは、「どこを登れそうか」を探すのがまず面白い行為である、ということをここにきてようやく思い出しました。 これは、どういうゲーム性にするかで選択が分かれてくると思います。Cairnはこの仕様に近いと思いますが、PEAKは逆にほぼどこでも登れますね。 さらに、Cairnと同様、手がかりのところに手と足をしっかりかけながら登るようにしました。Cairnほど厳密に手がかりに手をかけてスタミナをコントロールするのではなく、演出としての使い方ですが、操作しながら「登っている」という実感をより得やすいと思います。

見直した点2:ターゲットを決めてジャンプできるように

ジャンプターゲット

以前より、登り中に壁面から壁面へジャンプすることはできましたが、単純に「大幅に移動する」というだけでメリットの感じられるものではありませんでした。これも退屈につながってしまうかと思います。 そこで、操作方法を少し変えて「飛ぶターゲットを選択し、決定したらそこにジャンプできる」という仕様に変えました。 この仕様にすることで、動画にあるような「近くに手がかりはないけど、ジャンプすれば手がかりに届く」であったり、「地道に移動するべきか、ジャンプでショートカットすべきかの駆け引き」などの登り方に判断が生まれるかと思います。 これがどれくらい活きるかは今後のレベルデザイン次第かと思いますが、少なくとも修正前よりも「ジャンプ」の操作がぐっと楽しくなったのは確かです。